Realidad Virtual

"Una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a
todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y
manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales,
dando la sensación de presencia en el entorno informático" (Diego Levis,1997)


La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
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Método inmersivo

Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
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Método no-inmersivo

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.http://www.activamente.com.mx/vrml/



Impact4D


Impact4D es la empresa líder española en sistemas tecnológicos innovadores de Realidad Virtual en 3 Dimensiones

si4D tiene como actividad principal la producción y comercialización del sistema de Realidad Virtual Ci4D, mediante la visualización de entornos 3D en tiempo real, como elementos innovadores en las presentaciones de tipo divulgativo, cultural, de promoción de productos y de ocio.

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"La realidad virtual es un riesgo para el ser humano"

El padre Ian Boyd, presidente del Instituto Chestertoniano para la Fe y la Cultura, de la Universidad de Seton Hall, en Nueva Jersey, se basa en las ideas del gran autor católico para afirmar que el problema más grave de la actualidad es la falta de imaginación y que la realidad virtual es un riesgo para los seres humanos.

"Existe el riesgo de que la gente pierda el contacto con la realidad concreta, de que pasemos a vivir en un universo virtual con los medios electrónicos. Es muy difícil entender la verdad de una situación si uno no está allí y sólo la percibe a través de la televisión o Internet."

"Los medios electrónicos no son malos en sí mismos. Si usted pertenece a una comunidad real, estos medios le posibilitan comprender más lo que está pasando en otro lugar del mundo. Pero el riesgo está en que veamos esto como una realidad virtual, en la que no nos importa mucho qué les sucede a esas personas, porque no son más que entidades en una pantalla."http://74.125.45.132/search?q=cache:l0FD8_ISYHUJ:axxon.com.ar/not/154/c-1540213.htm+realidad+virtual+problemas&hl=es&ct=clnk&cd=3

Adicto a Internet?

Adicción a Internet


La Adicción a Internet es una conducta compulsiva y repetitiva a usar medios tecnológicos para desarrollar actividades comunes. Algunos individuos empiezan a presentar esta tendencia a medida que la tecnología se vuelve mas ubicua.http://es.wikipedia.org/wiki/Adicci%C3%B3n_a_Internet



La adicción a la internet es una categoría que agrupa a una serie de desórdenes relacionados:

1.- compulsión por actividades en-línea: las subastas, la navegación web, el juego de azar en línea.
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2.-Adicciñon al cyber-sexo.
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3.- Adicción a los cyber-romances.
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4.- La obsesión con la programación

5.-El abandono de las actividades sociales: abndono de la vida familiar y/o social, el descuido de las funciones laborales, asi como el deterioro de la higiene y salud física a raíz de la inversión de energía y el tiempo invertido en la adiccion a la internet, son características de este desorden.http://www.adicciones.org/enfermedad/internet/index.html


Duros tratamientos para los adictos a Internet en China: incluyen descargas eléctricas

En China hay 2,5 millones de adictos a Internet, de los cuales la mayoría lo son a los juegos en red, según informó Tao Ran, fundador y director del Centro. "Estos niños han jugado en Internet todos los días y no han tenido tiempo de pensar qué quieren hacer de sus vidas", dijo Tao.

En el gigante asiático hay una treintena de clínicas con tratamientos para la adicción a Internet, que según un estudio reciente tiene que ver con el 33,5% de la delincuencia juvenil en la región de Beijing. Los jóvenes son internados allí por orden de sus padres, y la mayoría proviene de familias acomodadas, dado que el costo del tratamiento alcanza los 1.300 dólares mensuales, equivalente a un año de sueldo para un chino promedio. El centro recibió hasta ahora a unas 1.500 personas de entre 14 y 36 años, con una tasa de éxito del 70%. http://www.clarin.com/diario/2007/03/27/um/m-01388674.htm

Software Educativo

Software educativo es el software destinado a la enseñanza y el autoaprendisaje que además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Características

Existen variados tipos de software eductaivo; sin embargo, todos comaprten las siguientes características:

  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

  • Facilita las representaciones animadas.
    Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

  • Permite simular procesos complejos.

  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
    Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.


http://web.educastur.princast.es/proyectos/cuate/blog/wp-images/menores.gif

Uso

El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:


Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml


Kidware



  • Kidware es un currículo de educación infantil que utiliza las computadoras u ordenadores para ayudar a los niños a aprender a leer. KIDWARE usa una estructura temática para organizar lecciones y conectar la computadora con el aprendizaje de la escritura y la lectura. Los estudiantes practican la fonémica, desciframiento, y automación mientras leen, escriben y graban sus propias historias.http://www.kidware.com/indexspa.htm


La definición más breve de e-learnig y en la que primero se piensa al escuchar este término es "educación a distancia", mas en esta ocasión explicare ciertos términos que diferencian a este tipo de educación de la educación presencial tradicional:

1.Separación física entre profesor y alumno

En la enseñanza a distancia, el profesor está generalmente separado físicamente de sus alumnos, los cuales recurren generalmente a las enseñanzas de sus profesores gracias a material impreso, audiovisual, informático etc. y, por lo general, rara vez mediante un contacto físico. Por tanto, estamos, a diferencia del aula presencial, ante una dispersión geográfica importante de profesores y alumnos..

2.Uso masivo de medios técnicos

Generalmente se afirma que los centros que imparten enseñanza a distancia son los centros de los medios, lo cual es bastante acertado. Si nos fijamos en las universidades a distancia europeas, observamos cómo han sido siempre pioneras en la utilización de los medios en sus enseñanzas.

El uso masivo de medios técnicos, en la enseñanza a distancia, ha dado lugar a que se hayan superado las dificultades surgidas de las fronteras de espacio y tiempo, de tal manera que los alumnos pueden aprender lo que quieran, donde quieran y cuando quieran.

3.El alumno como centro de una formación independiente y flexible

Mientras que en la enseñanza presencial es el profesorado el que determina casi exclusivamente el ritmo de aprendizaje, pues decide la cantidad de materia que se explica cada vez, en la enseñanza a distancia es el alumno el que tiene que saber gestionar su tiempo y decidir su ritmo de aprendizaje. En definitiva, el alumno a distancia es mucho más independiente, y se le exige una mayor auto disciplina respecto a los alumnos presenciales. De ahí que se afirme que lo primero que tiene aprender un estudiante a distancia es, precisamente, a aprender, pues de ahí dependerá su éxito.

4.Tutorización

A diferencia de la enseñanza convencional, en la enseñanza a distancia, aparte de los contenidos de un curso, que no son transmitidos por un profesor presencial, sino que, por regla general, son distribuidos en medios impresos, audiovisuales y telemáticos, existe una labor de tutorización, generalmente llevada a cabo por personal diferente al que ha elaborado los contenidos del curso.

Por tanto, a la vista de lo expuesto, podemos definir el e-learning, de la siguiente manera:

Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado -sin excluir encuentros físicos puntuales-, entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.
http://www.mailxmail.com/curso/empresa/elearning/capitulo1.htm

Sin embargo este tipo de educación tiene, como todas las cosas, elementos a favor y en contra;

A favor:

*Es fácil de usar, más accesible(tanto en costos como en ubicación), maleable a las necesidades de tiempo individuales, y más dinámica en términos de accesibilidad a los recursos audiovisuales multimediales.

En contra:

*El acceso a la información se hace un poco confusa debido a la utilización de hipertextos, el predominio del idioma inglés, esta modalidad puede ser usada para fines delictivos y poco constructivos, y el fácil colapso de las redes de Internet.

{hipertexto: es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de una computadora conduce a su usuario a otro texto relacionado.http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto}


Proyecto Enlaces


Durante los últimos 15 años Enlaces se ha transformado en la principal política pública para disminuir la brecha digital existente en Chile. Así, bajo la misión de contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación mediante la informática educativa y el desarrollo de una cultura digital Enlaces ha permitido que millones de chilenos accedan a las oportunidades que entregan las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC).

Hoy constituido en el Centro de Educación y Tecnología su accionar se enfoca a: Generar políticas y normativas en informática educativa, Fomentar la innovación para acceso y uso de TIC en el sistema educativo, Desarrollo y acceso a recursos pedagógicos digitales coherentes al curriculum; Asegurar la disponibilidad de infraestructura TIC en el sistema Educativo y Entrega de servicios de formación en uso de TIC a la comunidad educativa y ciudadana.

Pensando en los docentes, los nuevos desafíos son integrar a las prácticas pedagógicas nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje que contemplen el uso de las nuevas tecnologías. Enlaces esta trabajando en coordinación con el Centro de Perfeccionamiento, Experimentación e Investigaciones Pedagógicas (CPEIP) y la Unidad de Curriculum y Evaluación del Ministerio de Educación en formación continua de profesores.

Asimismo esta implementando estándares TIC para la formación inicial docente, que definan un marco preciso y consensuado respecto de la preparación de estos profesionales en diversos aspectos relacionados con la tecnologías, tomando en consideración su uso instrumental, curricular y en general, su impacto en la sociedad.

El futuro de estas políticas están vinculadas estrechamente a la construcción de adecuados sistemas de sustentabilidad. De ahí que una preocupación central en esta etapa será la generación de una nueva relación con los sostenedores educacionales, de manera que ellos asuman el compromiso de mantención tanto de la infraestructura que el gobierno entregará, como del liderazgo local para mantener las condiciones de uso en las escuelas.

http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=962&tm=2

Este enlace es de un organigrama que explica el funcionamiento del proyecto Enlaces; organigrama aqui!

Computadora portátil de 100 dólares

La computadora portátil de 100 dólares o un laptop por chico (ULPC, también abreviado OLPC del idioma inglés One Laptop Per Child), es una computadora portátil elaborada con el propósito de proporcionar a cualquier niño en el mundo acceso y conocimiento a las tecnologías de la información como formas modernas de educación. El proyecto cuenta con apoyo de Google, AMD, Red Hat, News Corp, Brightstar Corp y la colaboración de otras empresas.

La computadora se basa en una plataforma GNU/Linux, y es eficiente en la utilización de la energía de manera que con con un dispositivo mecanico de tipo manivela se puede generar suficiente energía para su operación. Un dispositivo de conectividad inalámbrica permite que los aparatos se conecten entre sí y a Internet desde cualquier sitio. Estos computadores portátiles serán vendidos inicialmente a los gobiernos y entregados a los niños en las escuelas bajo el principio "una computadora para cada niño".

La OLPC fue presentada por su cofundador Nicholas Negroponte en enero de 2006 en el Foro Económico Mundial en Davos, Suiza.


http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_port%C3%A1til_de_100_d%C3%B3lares

Software Libre

http://deliriumstudios.com/blog/wp-content/uploads/2007/10/gnu_tux-1600x1200.jpg


Software Libre

Este término se refiere a la libertad de los usuarios, no al precio, como cree la mayoria de la gente, y para que esta libertad sea practicable y asi el software sea considerado "libre" debe cumplir con "las cuatro libertades del usuario de software" las cuales son:

Libertad 0: libertad de usar el programa con cualquier propósito.

Libertad 1: libertad de estudiar el programa y adaptarlo a tus necesidades.

Libertad 2: libertad de distribuir copias con las que puedas ayudar a tu comunidad.

Libertad 3: libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras para asi aportar al beneficio de tu comunidad.

Para que un software pueda cumplir con la libertad número 2 y por ende con todas las que siguen, debe contar con el requisito de la distribución de su código fuente* ya que sin este su estudio y adaptación seria imposible.
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html

Tipos de software libre: Software de dominio público : El software de dominio público es software que no está protegido por derechos de autor. Es un caso especial de software libre no protegido con copyleft, lo que significa que algunas copias o versiones modificadas pueden no ser completamente libres.

Software protegido con copyleft : El software protegido con copyleft es software libre cuyos términos de distribución aseguran que todas las copias de todas las versiones son software libre. Esto significa, por ejemplo, que las licencias copyleft no permiten a terceros agregar ningún requisito adicional (a excepción de un conjunto limitado de requisitos para aumentar su protección) y exige que que el código fuente sea público. Algunas licencias copyleft, como la tercera versión de la GPL, impiden otras formas de convertir en privativo el software.

Software no protegido con copyleft : El software libre no protegido con copyleft, incluye la autorización del autor para redistribuir y modificar el software, así como el permiso para añadirle restricciones adicionales.

Software cubierto por la GPL : La GPL (General Public License/Licencia Pública General) de GNU es un conjunto específico de términos de distribución empleados para proteger un programa con copyleft. El Proyecto GNU utiliza esta licencia para la distribución de la mayoría del software de GNU.
http://www.gnu.org/philosophy/categories.es.html